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Transformando la Educación: Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos en Aulas Modernas

Por: Dr. Ricardo Luna Rubio

¿Alguna vez te has preguntado por qué, en un mundo que avanza tan rápido, nuestras aulas parecen haber quedado atrapadas en el tiempo? Mientras la tecnología ha transformado casi todos los aspectos de nuestras vidas en las últimas décadas—piensa en la evolución de la telefonía móvil, Internet, y las computadoras—, nuestras aulas siguen siendo prácticamente las mismas que hace cien años. Pizarras, pupitres en filas, y un maestro al frente. ¿Será acaso el momento adecuado para que el sistema educativo también evolucione y se modernice? Este desajuste entre la rapidez del cambio tecnológico y la rigidez del sistema educativo nos plantea una pregunta esencial: ¿Cómo podemos utilizar la tecnología para transformar realmente la experiencia de aprendizaje?

Una posible respuesta está en la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, dos enfoques que ya están cambiando el panorama educativo del siglo XXI.

Resistencia al Cambio en las Aulas

Durante décadas, el diseño de las aulas se ha mantenido inalterado, perpetuando métodos de enseñanza que, aunque eficaces en el pasado, hoy se quedan cortos frente a los retos actuales. Mientras que la tecnología ha revolucionado prácticamente todos los aspectos de la vida moderna, el sistema educativo ha sido lento en incorporar innovaciones que verdaderamente transformen la experiencia de aprendizaje. Este estancamiento limita el potencial de los estudiantes para interactuar con un mundo en constante evolución y desperdicia herramientas poderosas que podrían convertir el aprendizaje en algo más dinámico, interactivo y significativo.

Gamificación y Aprendizaje Basado en Juegos: ¿Cuál es la Diferencia?

Aunque estos términos a menudo se usan indistintamente, es importante señalar que la gamificación y el aprendizaje basado en juegos son enfoques distintos, ambos con impactos significativos en el aula.

  • Gamificación consiste en aplicar elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como el aula. Esto puede incluir puntos, insignias, tablas de clasificación y niveles para motivar a los estudiantes a participar activamente en sus estudios. Es como transformar la evaluación en un juego, donde los estudiantes progresan en los contenidos y competencias al completar “niveles”. Un ejemplo clásico es un sistema de recompensas que incentiva a los estudiantes a participar en discusiones y completar tareas a cambio de puntos, los cuales pueden canjear por privilegios o incentivos.
  • Aprendizaje basado en juegos, por otro lado, implica el uso de juegos completos como herramientas educativas. En este enfoque, los juegos sirven como medio para enseñar y reforzar conceptos. Por ejemplo, el uso de simulaciones o juegos de estrategia permite a los estudiantes aplicar teorías complejas de forma práctica y divertida, rompiendo de alguna manera el estrés que suele causar la semana de evaluaciones y estimulando la tolerancia al fracaso, al final del día, es un juego. Al principio no entendía de manera clara el impacto en los estudiantes de este tipo de dinámicas, fue justo hasta que tuve la oportunidad de tomar un curso con el Profe Victor, y observar la forma en que interactuaban los estudiantes con los juegos, hasta ese momento comencé a considerar el utilizar este tipo de recursos didácticos en la práctica docente y considero que han tenido un impacto positivo entre los estudiantes. Precisamente en el canal de YouTube de El Profe Victor, podemos encontrar una gran variedad de recursos didácticos para promover el aprendizaje basado en juegos. En este canal de YouTube, el Profe Victor nos ofrece plantillas de juegos adaptables a diferentes materias utilizando únicamente PowerPoint. En mi experiencia, he utilizado estas plantillas para crear un juego al estilo “Mario Bros” para enseñar conceptos de física, o por ejemplo, estudiar para una evaluación de programación de controladores lógicos programables (PLC), ayudando a los estudiantes a encontrar “esferas del dragón” e invocar al Dios Dragón Shenlong para pedirle nos ayude a pasar el curso de programación de PLCs.

Beneficios Comprobados de la Gamificación

Numerosos estudios han demostrado que la gamificación y el aprendizaje basado en juegos tienen un impacto positivo en diferentes niveles educativos, desde la educación básica hasta la superior. Aquí algunos de sus beneficios más destacados:

  1. Aumento de la Motivación y el Compromiso: La gamificación introduce competencia y recompensas que pueden hacer que los estudiantes estén más dispuestos a participar activamente en clase. Un estudio de la Universidad de Stanford mostró que, al implementar elementos gamificados en cursos de programación, no solo aumentó la participación de los estudiantes, sino que también mejoraron significativamente sus resultados finales.
  2. Mejora en la Retención del Conocimiento: La repetición y la práctica son esenciales en el aprendizaje. La gamificación incentiva a los estudiantes a revisar y aplicar conceptos de manera constante, mejorando la retención de conocimientos a largo plazo.
  3. Fomento del Trabajo en Equipo: Muchas actividades gamificadas son colaborativas, fomentando habilidades sociales y trabajo en equipo. Juegos en los que los estudiantes deben resolver problemas en conjunto simulan situaciones del mundo real, preparándolos para escenarios laborales.

El Futuro del Aprendizaje es Ahora

La combinación de gamificación y aprendizaje basado en juegos tiene el poder de revolucionar la educación al convertir el aprendizaje en una experiencia más atractiva, interactiva y, sobre todo, efectiva. Promueve el trabajo en equipo, desarrolla tolerancia al fracaso y sin duda alguna, reduce el estrés de manera significativa en los periodos de evaluaciones. Al adoptar estas estrategias, no sólo adaptamos la educación a las realidades del siglo XXI, sino que también estamos preparando a nuestros estudiantes para enfrentar los desafíos de un futuro en constante cambio.

Referencias:

  1. Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., & Molina-Carmona, R. (2016). Gamification of the learning process: lessons learned. IEEE Revista Iberoamericana de tecnologías del aprendizaje, 11(4), 227-234.
  2. Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & education, 145, 103729.
  3. El Profe Victor. YouTube Channel. [Online] Available at: https://www.youtube.com/c/ElProfeV%C3%ADctor
  4. Silva, J., & Silveira, I. (2020). A systematic review on open educational games for programming learning and teaching. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15(9), 156-172.
  5. Lin, D. T. A., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences and Humanities, 26(1), 565-582. Kahoot!. Official Website. [Online] Available at: https://www.kahoot.com

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